Eyrolles

  • L'intelligence artificielle, tu connais ? dès 13 ans Nouv.

    Découvrez l'IA par la pratique !
    Au carrefour de plusieurs disciplines (mathématiques, informatique...), l'intelligence artificielle connaît actuellement un formidable développement et annonce une révolution technologique dans les années à venir. Elle nécessite de nouvelles compétences, crée de nouveaux métiers, mais risque d'en supprimer aussi. Il est donc temps de faire entrer l'IA à l'école afin d'anticiper ses impacts sur l'emploi et de te donner toutes les clés pour ton orientation professionnelle.

    D'approche très concrète, avec des mots simples et clairs, ce petit livre d'introduction détaille les grandes notions de l'intelligence artificielle, ses principales applications, ses dangers et son devenir. Il est complété par trois ateliers pratiques où tu seras amené à coder : reconnaissance d'images avec Scratch, voiture autonome avec Python, et une IA qui te conseillera dans ses révisions. Tout au long de l'ouvrage, tu trouveras en plus des QR codes qui renvoient vers différentes vidéos d'explication. Un livre pour comprendre l'IA, l'utiliser et susciter des vocations.

    A qui s'adresse ce livre ?
    Aux 13+ ans et leurs parents ;
    Aux collèges et lycées ;
    Aux enseignants et associations ;

  • La programmation expliquée aux enfants ;
    L'apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créativité et, à terme, d'emplois dans notre société toujours plus numérique. C'est dans cette optique qu'a été conçu Scratch, un logiciel gratuit qui initie les 8-12 ans à l'informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D'approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Scratch 3 existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour PC, Mac, tablettes et smartphones.

    Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et très illustré explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l'aide de Scratch 3. Ils seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d'arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une association encourageant l'éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour apprendre à coder.

    À qui s'adresse ce livre ?
    Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants et associations !

    Sur www.editions-eyrolles.com/go/scratch3 ;
    Télécharge toutes les ressources du livre (sprites et jeux).

  • Apprenez à coder en Python avec les 101 cartes de ce coffret pédagogique. Classées par thèmes (instructions conditionnelles, fonctions, classes, tests...), ces cartes présentent les concepts et la syntaxe de Python, avec au recto des questions et au verso les réponses illustrées par de nombreux exemples.
    Portant sur la version 3.x du langage Python, qui est au programme du lycée, ce coffret peut s'utiliser en classe, en ateliers, à la bibliothèque, ou à la maison.

  • Les objets connectés sont des objets du quotidien qui sont capables d'envoyer ou de recevoir des informations par Internet ou un autre réseau : par exemple, une montre connectée qui suit ton activité physique, un frigo qui commande du jus d'orange quand il n'y en a plus, un système de chauffage qui s'active à distance avec un smartphone... Ils sont de plus en plus présents dans notre vie courante et ce n'est qu'un début ! Mais en pratique, comment fonctionnent-ils et peut-on en fabriquer par soi-même ?

    En lisant ce livre, tu apprendras à réaliser 10 objets connectés ludiques : une station météo, un compteur d'abonnés YouTube, un coffre-fort, une voiture téléguidée, etc. Classés par niveau de difficulté croissant, ces projets te permettront de te lancer dans l'électronique et la programmation avec Arduino. Pour compléter ton apprentissage, tu trouveras au début de chaque atelier un QR code qui renvoie sur une vidéo de présentation. Ensuite, il ne tiendra plus qu'à toi d'imaginer tes propres objets connectés !

  • Cet ouvrage d'une grande pédagogie exploite la puissance de la programmation informatique pour rendre les mathématiques digestes et amusantes. Avec l'aide du langage Python, vous découvrirez ainsi comment visualiser les solutions de différents problèmes, dans des domaines aussi variés que l'algèbre, la trigonométrie ou les matrices.

    Sous l'angle passionnant des mathématiques, vous manipulerez les principaux concepts de la programmation Python (boucles, variables, classes...) pour résoudre des équations, rechercher des racines carrées, dessiner et manipuler des formes, ou encore créer des ondes sinusoïdales. Illustré par de nombreux exemples et exercices dont les solutions sont disponibles en ligne, ce livre vous apprendra en outre à coder vos propres programmes et vous montrera à quel point les mathématiques peuvent être pétillantes !
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    Ce livre vous expliquera notamment à :

    Dessiner et transformer des graphiques 2D et 3D à l'aide de matrices ;
    Créer des motifs colorés comme les ensembles Mandelbrot et Julia avec des nombres complexes ;
    Utiliser la récursivité pour produire des fractales ;
    Générer des moutons virtuels qui se multiplient de manière autonome ;
    À qui s'adresse ce livre ?
    À tous les lycéens souhaitant progresser en maths et en Python ;
    Aux enseignants, associations, parents ;

  • Relève ces 25 défis pour devenir un as du code !
    Apprends à programmer en entrant dans le monde magique de Scratch 3 et relève ces 25 défis de difficulté croissante, classés en défis simples et avancés. Découvre comment créer un arrière-plan, dessiner un émoji, animer une lettre, faire parler un personnage, et plein d'autres actions encore.

    Pour t'aider à réaliser ces petits exercices, flashe leur QR code qui te renverra sur une vidéo explicative, et télécharge leur solution sur www.evolukid.com/defis-scratch3. Une fois passé (brillamment) cette étape, tu seras prêt pour créer ton propre jeu vidéo, comme te l'expliquera la dernière partie du livre. À toi de jouer !

    À qui s'adresse ce livre ?
    Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations...

  • Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les !
    Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie !

    Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son.

    Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python.

    Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ?

    Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à :
    - choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ;
    - ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ;
    - interagir avec le clavier et la souris ;
    - programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ;
    - utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ;
    - déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.

  • Créer des applis sans écrire une ligne de code :
    Conçu par Google et géré maintenant par le MIT (Massachusetts Institute of Technology), App Inventor est un outil gratuit, utilisable en ligne ou téléchargeable, qui permet de créer des applications pour smartphones et tablettes Android. Sa grande force, c'est son interface entièrement visuelle où les programmes s'écrivent par simple assemblage de blocs graphiques comme dans le logiciel Scratch.

    Ne nécessitant aucun prérequis, ce livre très illustré vous explique comment concevoir vos propres applis pour smartphones et tablettes avec App Inventor. Vous découvrirez ainsi comment définir le design de votre application, la programmer, la tester et la déboguer si nécessaire, et enfin l'installer sur votre appareil mobile, en la publiant sur le Google Play Store. Vous pourrez alors mettre en oeuvre ces acquis dans la dernière partie de l'ouvrage, qui regroupe différentes applications à réaliser pour smartphones et tablettes : boussole, chronomètre, balle rebondissante, communication avec une carte micro:bit, etc.

    À qui s'adresse ce livre ?
    Aux collégiens et lycéens Aux enseignants, associations, parents...

  • Et si tu programmais en t'amusant ?
    Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant.

    En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé.

    Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment :
    - écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ;
    /> - créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ;
    - interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ;
    - créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ;
    - concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ;
    - imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif.
    Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.

    La deuxième édition de cet ouvrage est 100% compatible avec la dernière version de Python et propose un nouveau chapitre consacré au petit ordinateur programmable micro:bit de la BBC.

    A qui s'adresse cet ouvrage ?
    Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.

    Sur www.editions-eyrolles.com/go/pythonminecraft2.
    Télécharge les kits de démarrage PC/Mac et le code source des exemples du livre.

  • Construis toi-même 9 circuits électroniques !
    Le livre que tu as entre les mains va te faire découvrir l'électronique grâce à 9 projets simples et amusants à réaliser. Il t'expliquera d'abord comment lire les schémas des circuits, puis comment utiliser une plaque d'essais pour connecter des composants sans avoir à les souder. Tu seras alors prêt pour monter ces différents circuits à l'aide de composants faciles à trouver : LED, résistances, transistors... Au fur et à mesure des montages, tu apprendras à quoi servent ces composants, leur fonctionnement et comment les combiner. À la fin de ta lecture, tu seras alors capable de créer tes propres circuits électroniques !

    À qui s'adresse ce livre ?
    Aux 10 ans et + Aux débutants en électronique.
    Dans cet ouvrage, tu vas apprendre à réaliser :

    Un jeu d'adresse.
    Un interrupteur sensitif.
    Une alarme antivol.
    Une lampe s'allumant automatiquement dans le noir.
    Une LED clignotante.
    Un feu de signalisation.
    Un éclairage de fête.
    Un piano numérique.
    Une guirlande lumineuse.

  • Coder une application ? Un jeu d'enfants !
    Savoir coder devient un enjeu sociétal, car il s'agit d'appréhender le monde de demain. L'Éducation nationale ne s'y est d'ailleurs pas trompée puisque le codage fait désormais partie des compétences à acquérir dès le plus jeune âge.

    Le but de cet ouvrage est de vous faire prendre conscience que créer des applications simples et ludiques pour iPhone ou iPad est devenu un véritable jeu d'enfant. Pour y parvenir, ce livre vous guidera pas à pas dans la réalisation de vos premières.

    Applications. Deux méthodes seront proposées : la première en utilisant Swift Playgrounds, l'application d'Apple pour apprendre la programmation aux enfants, et la seconde en utilisant Swift, LE langage de développement officiel de la firme à la pomme pour créer des applis iOS (iPhone, iPad) et macOS.

    Nul besoin d'être un développeur aguerri, un enfant peut se lancer dans l'aventure du codage en Swift. De même, si vous êtes un parent qui, comme moi, n'a aucune base en informatique, vous serez surpris par votre facilité à maîtriser ce langage et fier d'avoir réussi à créer vos propres jeux.

    À qui s'adresse ce livre ?
    Aux enfants (dès 10 ans), parents, enseignants, associations...

  • Pars à l'aventure avec Scratch 3 !
    Grâce à ce cahier d'activités, apprends à programmer avec Scratch 3 en visitant le parc américain de Yellowstone et ses environs. Suis Torn et Lila sur les traces des animaux sauvages, observe les geysers du parc, participe à la course du grand pow-wow annuel des Indiens Crows et découvre les terribles épreuves des pionniers en route vers l'Ouest. Découpé en cinq étapes de difficulté croissante, ce livre détaille pas à pas la réalisation des programmes et des animations, en s'appuyant sur les ressources numériques disponibles en ligne. À conseiller pour tous, à partir de 8 ans.

    À qui s'adresse ce livre ?
    Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants.

    Sur www.editions-eyrolles.com/go/cahierscratch3.
    Télécharge les ressources du livre (fichiers sources, jeux, bonus...).

  • 86 cartes pour initier (es enfants à la programmation informatique Utilisé par des millions d'enfants dans le monde, Scratch 3 est un environnement de programmation simple et gratuit permettant d'initier les 8-12 ans à l'informatique. D'approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de blocs de couleur, Scratch 3 existe en version française, sur Internet ou téléchargeable, pour PC, Mac, tablette et smartphone. Pour apprendre à coder avec Scratch 3, ce coffret ludique et pédagogique comprend 86 cartes illustrées ainsi qu'un petit livret d'explications. Chaque carte d'activité propose au recto de réaliser une action simple, et fournit au verso la solution pas à pas. L'enfant sera ainsi amené à créer une foule de projets amusants, comme des animations, des histoires interactives, des jeux et des mélodies. Un coffret à découvrir en classe, en ateliers, à la bibliothèque ou à la maison. À qui s'adresse ce coffret ? Aux enfants (dès 8 ans) et leurs parents Aux enseignants, formateurs, éducateurs et animateurs d'ateliers Scratch

  • Initie-toi à l'électronique avec Arduino et Scratch !
    Avec ce cahier d'activités, tu vas découvrir le monde fantastique de l'électronique en réalisant des circuits simples et très amusants. Tu apprendras ainsi à faire clignoter des petites lampes, créer une manette de jeu et même fabriquer une mini station météo ! Pour cela, tu utiliseras le microcontrôleur Arduino, qui est une sorte d'ordinateur très basique de la taille d'une carte de crédit. Pour lui dire ce qu'il devra faire, tu écriras des petits programmes en mBIock, qui est une version légèrement modifiée de Scratch, un langage visuel employé par des millions d'enfants dans le monde. Pour compléter ton apprentissage, tu trouveras tous les fichiers des programmes sur l'extension web du livre.
    /> Enseignant chercheur en physique à l'université Paris-Sud à Orsay. Frédéric Pain s'intéresse depuis plusieurs années à l'apprentissage de la programmation informatique pour les plus jeunes. Dans ce cadre, il anime des ateliers sur Arduino et Scratch dans des classes de primaire et de collège pour la Maison d'initiation et de sensibilisation aux sciences à l'université Paris-Sud.
    À qui s'adresse ce livre ?
    Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations...
    Sur www.editions-eyrolles.com/go/cahierarduino.
    Télécharge les programmes mBIock du livre.

  • Alors que les cours de programmation informatique viennent tout juste d'entrer, en option, au Lycée, nombreux sont les parents qui cherchent dès aujourd'hui à apprendre à leurs enfants à programmer... dès le collège. Le livre "Python for Kids" édité par No Starch Press que nous proposons de traduire est une référence en la matière en langue anglaise. Avec une note moyenne Amazon.com de 4,7/5 pour 65 commentaires associés, cet ouvrage saura plaire à la fois aux parents et aux enfants en proposant de leur apprendre à programmer en Python.Pourquoi Python ? Car il s'agit d'un langage de programmation connu et reconnu pour la facilité de lecture de son code source et qu'il permet en un clic d'afficher à l'écran le résultat de son programme.
    L'auteur Jason R. Briggs tire de plus parti du Python pour développer des programmes amusants pour les enfants qui mettent en scène des monstres ou des agents secrets.Le code est coloré, disséqué et expliqué, le tout grâce à de nombreuses illustrations. A noter que chaque fin de chapitre contient un exercice conçu pour valider ses acquis. A la fin du livre, les enfants auront programmé deux jeux complets : un clone du populaire Pong et un jeu où il faut sauter de plate-forme en plate-forme.

  • Le livre officiel de ScratchJr Dérivé de Scratch, le fameux langage de programmation utilisé par des millions d'enfants dans le monde, ScratchJr est une application gratuite pour iPad et tablettes Android qui permet d'initier les tout-petits à

  • 85 cartes pour initier les enfants à la programmation.

    Utilisé par des millions d'enfants dans le monde, Scratch est un environnement de programmation simple et gratuit permettant d'initier les 8-12 ans à l'informatique. D'approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de blocs de couleur, Scratch existe en version française, sur Internet ou téléchargeable, pour PC, Mac et Linux.

    Pour apprendre à coder avec Scratch, ce coffret ludique et pédagogique comprend 85 cartes illustrées ainsi qu'un petit livret d'explications. Chaque carte d'activité propose au recto de réaliser une action simple, et fournit au verso la solution pas à pas. L'enfant sera ainsi amené à créer une foule de projets amusants, comme des animations, des histoires interactives, des jeux et des mélodies. Un coffret à découvrir en classe, en atelier, à la bibliothèque, au musée ou à la maison.

    - Le recto de chaque carte présente l'activité à réaliser.
    - Le verso explique comment y arriver.

    À qui s'adresse ce coffret ?
    - Aux enfants (dès 8 ans) et leurs parents.
    - Aux enseignants, formateurs, éducateurs et animateurs d'ateliers Scratch.

  • Amuse-toi à créer tes propres objets !

    Avec ce livre, entre dans le monde merveilleux de la 3D en apprenant à modéliser des objets rigolos sur ton ordinateur ou ta tablette : un pendentif en forme de coeur ou d'épée, un porte-clés skateboard, une maison lumineuse, un cochon avec un bouchon de liège... Pour cela, tu utiliseras 3D Slash, un outil gratuit pour Windows, Mac OS et GNU/Linux existant en versions web et hors ligne, qui te permettra de créer des formes très facilement à partir d'un cube. Tu vas voir, c'est magique ! Ensuite, tu pourras personnaliser les objets que tu auras modélisés, ou en créer des nouveaux rien que pour toi, et surtout les imprimer en 3D pour les avoir dans tes mains !

    A qui s'adresse ce livre ? Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations...
    Sur www.editions-eyrolles.com/go/cahier3D, Télécharge les ressources du livre pour modéliser d'autres objets en 3D.
    Bon plan ! Sculpteo t'offre dans ce livre un bon de réduction pour imprimer en 3D.

  • La programmation est un jeu d'enfants !

    JavaScript est le langage de programmation du Web, la sauce secrète qui rend Internet si génial, vos sites web interactifs et vos jeux en ligne si amusants !

    JavaScript pour les kids est une joyeuse introduction aux concepts essentiels de la programmation, dans laquelle les exemples sont expliqués étape par étape et accompagnés de drôles d'illustrations. Tu commenceras par les concepts de base, tels que les chaînes de caractères, les tableaux et les boucles. Tu poursuivras avec des sujets plus avancés, tels que l'interactivité avec jQuery et les graphismes dans le canvas. Au passage, tu créeras quelques jeux, tels que "À la recherche du trésor enfoui !", le jeu du pendu et le jeu du serpent.

    Et tu verras comment :
    - créer des fonctions pour organiser et réutiliser ton code ;
    - écrire et modifier ton code HTML afin de rendre tes pages web plus dynamiques ;
    - utiliser le DOM et jQuery pour permettre à tes pages web de réagir aux actions de l'utilisateur ;
    - utiliser le canvas pour dessiner et animer des graphismes ;
    - coder des jeux entièrement contrôlés par l'utilisateur avec détection des collisions et comptage des scores.

    Avec des exemples visuels tels que des balles rebondissantes, des abeilles animées et des voitures de course, tu peux voir concrètement les résultats de tes programmes. Chaque chapitre s'appuie sur le précédent. Et les défis de programmation, à la fin de chaque chapitre, sont là pour te dégourdir les neurones et pour insuffler des idées incroyables dans tes programmes.

    À qui s'adresse ce livre ? Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.
    Sur editions-eyrolles.com/go/js4kids, télécharge le code source des exemples et les solutions des défis du livre.

  • L'électronique cool et fun !
    Pourquoi la lumière s'allume dans ta chambre quand tu appuies sur l'interrupteur ? Comment se déplace une voiture télécommandée ? Comment fonctionne l'affichage d'un micro-ondes ? Ce livre te donnera les réponses à ces questions et à bien d'autres, en te faisant entrer dans le monde passionnant de l'électricité ! Il te montrera aussi comment réaliser une foule de projets sympas, juste par toi-même.

    Dans la première partie du livre, tu apprendras ce que sont un courant, une tension et un circuit, en fabriquant à cette occasion une pile au citron, un électroaimant et un petit moteur. La deuxième partie te fera découvrir les composants électriques de base et les techniques de soudure. Tu seras amené à :
    - souder un circuit de LED clignotantes avec des résistances, des condensateurs et des relais ;
    - réaliser un circuit qui utilise ton doigt comme résistance ;
    - créer un réveil qui sonne au lever du soleil ;
    - concevoir un instrument de musique.

    La dernière partie du livre t'initiera à l'électronique, en te présentant les portes logiques et les circuits mémoires, puis t'expliquera comment fabriquer un vérificateur de code secret et un pile-ou-face électronique. Pour terminer, tu mettras à profit tes nouveaux superpouvoirs pour réaliser un jeu de réflexes, à jouer avec tes amis !

    À qui s'adresse ce livre ? Aux 10 ans et plus, aux débutants en électronique.

  • Et si tu programmais en t'amusant !

    Cet ouvrage s'adresse à tous les jeunes qui aiment jouer à Minecraft et qui souhaitent s'initier à la programmation pour aller plus loin. Et quitte à découvrir le code, autant s'initier à Python, un langage puissant, facile à assimiler et amusant. En programmant dans Minecraft, tu pourras rendre tes aventures encore plus passionnantes, originales et personnelles. Tu détourneras en outre des éléments du jeu pour les faire agir de façon totalement inédite, voire en inventer de nouveaux auxquels même les créateurs du jeu n'avaient pas songé.

    Au fil de ta lecture, tu verras entre autres comment :
    - écrire des programmes en Python sur ton Mac, PC ou Raspberry Pi ;
    /> - créer des maisons, des structures et fabriquer une machine à dupliquer des éléments du jeu ;
    - interagir avec le jeu à l'aide de circuits électroniques très simples ;
    - créer des objets intelligents et coder un programme d'invasion alien ;
    - concevoir d'impressionnantes structures 2D et 3D comme des sphères et des pyramides ;
    - imaginer et développer ton propre mini-jeu interactif dans Minecraft.

    Tu as peut-être déjà atteint un niveau expert dans le jeu, mais tu te sens limité par le temps que tu passes à bâtir de nouvelles structures. Ou peut-être souhaites-tu trouver un moyen d'augmenter encore les capacités du jeu en y ajoutant des fonctionnalités intelligentes et d'automatisation. Quelles que soient tes raisons, ce livre t'accompagnera tout au long de tes aventures de programmation dans Minecraft.

    A qui s'adresse cet ouvrage ? Aux collégiens, lycéens, parents, enseignants et associations.

    Sur www.editions-eyrolles.com/go/pythonminecraft, télécharge les kits de démarrage PC/Mac et le code source des exemples du livre.

  • L'apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créativité et, à terme, d'emplois dans notre société toujours plus numérique. C'est dans cette optique qu'a été conçu Scratch, un logiciel libre et gratuit qui initie les 8-12 ans à l'informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D'approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Scratch existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour Mac, PC et Linux.
    Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et accessible explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l'aide de Scratch. Ils seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d'arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une association encourageant l'éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour le programmeur en devenir.
    À qui s'adresse ce livre ?
    Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants !

  • Grâce à ce cahier d'activités, apprends à programmer avec Scratch en visitant le parc américain de Yellowstone et ses environs. Suis Tom et Lila sur les traces des animaux sauvages, observe les geysers du parc, participe à la course du grand pow-wow annuel des Indiens Crows et découvre les terribles épreuves des pionniers en route vers l'Ouest. Découpé en cinq étapes de difficulté croissante, ce livre détaille pas à pas la réalisation des programmes et des animations, en s'appuyant sur les ressources numériques disponibles sur Internet.
    À conseiller pour tous, à partir de 8 ans.
    À qui s'adresse ce livre ?
    Aux enfants (dès 8 ans), parents et enseignants !

  • Apprendre à programmer en s'amusant !
    Scratch est un environnement de programmation simple, ludique et gratuit où il s'agit de relier des blocs de code pour construire des programmes. Il est très utilisé pour apprendre aux enfants les bases de la programmation, mais il peut convenir à tout grand débutant en informatique.

    Pratique et didactique, cet ouvrage de référence couvre tous les aspects de Scratch, de la prise en main du langage jusqu'à la maîtrise de ses instructions les plus pointues. Il explique les grands principes de la programmation (variables, boucles, listes, opérateurs logiques, entrées-sorties, etc.), en les illustrant par de nombreux exemples et exercices puisés dans des domaines aussi variés que les mathématiques, la biologie, les arts appliqués, ou encore les jeux.


    À qui s'adresse ce livre ?
    Aux enfants (dès 10 ans) et leurs parents.
    Aux enseignants, formateurs, éducateurs et animateurs d'ateliers Scratch.
    Aux grands débutants en programmation.
    Sur www.editions-eyrolles.com/go/grandlivrescratch.
    Téléchargez le code source des exemples et les solutions des exercices.

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