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LES CLES DU FRANCAIS : cycle 3, CM2 ; lire, dire, écrire
Celine Auge, Claude Boussac, Cecile Ceillier, Marine Deze
- Editions Sed
- Les Cles Du Francais
- 15 Mai 2002
- 9782868939180
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LIBELLULE : lecture ; CP ; cahier Tome 1 ; lot de 5 ex
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Libellule
- 1 Mars 2003
- 9782868937698
Chaque cahier d'activités de la méthode de lecture "Libellule" correspond à l'exploitation de deux albums et de leur partie documentaire.
Ils relaient le travail effectué à l'oral avec le maître et favorisent l'accès au sens.
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Une découverte progressive et systématique des sons, en lien avec la lecture des albums,.
Permet l'appropriation du code grapho-phonologique.
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LIBELLULE : lecture ; CP ; cahier Tome 2 ; lot de 5 ex
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Libellule
- 1 Mars 2003
- 9782868937704
Chaque cahier d'activités de la méthode de lecture "Libellule" correspond à l'exploitation de deux albums et de leur partie documentaire.
Ils relaient le travail effectué à l'oral avec le maître et favorisent l'accès au sens.
.
Une découverte progressive et systématique des sons, en lien avec la lecture des albums,.
Permet l'appropriation du code grapho-phonologique.
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JEUX EDUCATIFS : lexiquizz ; cycle 3
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 1 Septembre 2015
- 9782822302043
LexiQuizz Cycle 3 est un jeu de questions-réponses portant sur le vocabulaire.
Il et composé d'un plateau de jeu et de 4 séries de cartes suscitant l'observation et l'analyse des mots (formation, sens, usage).
Il facilite et favorise la mise en oeuvre des différentes composantes de l'apprentissage du vocabulaire : activités de comparaison, de transformation, de tri et de classement, et préconisées par les programmes. Il permet à l'élève de travailler : .
L'enrichissement lexical ;.
Les relations de forme entre les mots (morphologie lexicale) ;.
Les relations de sens entre les mots (sémantique lexicale) ;.
Les relations entre le sens et la forme des mots ; .
Les relations entre le sens des mots et leur environnement lexical.
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La mallette LexiQuizz contient : .
220 cartes réparties en 4 catégories distinctes et 2 niveaux de jeux.
2 plateaux de jeu.
8 pions.
32 jetons .
2 sablier.
2 dés .
2 présentoirs compartimentés .
Le principe du jeu :
Composé de cartes et d'un plateau de jeu, Lexiquizz repose sur le principe de « questions-réponses » : les cartes sur lesquelles figurent les questions sont réparties en 4 catégories distinctes et complémentaires. La règle du jeu consiste à déplacer son pion sur le plateau du nombre de cases indiqué par le dé. La couleur de la case où tombe le pion détermine la catégorie de la question à laquelle le joueur devra répondre. Le gagnant de la partie est le 1er joueur ayant obtenu les 4 petites pyramides de couleurs différentes et correspondantes aux 4 catégories de questions.
Chaque catégorie de cartes porte sur des compétences lexicales spécifiques, conformes aux objectifs fixés par les programmes :
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Familles de mots : observation et analyse de la forme des mots (radical, préfixe, suffixe), relations entre la forme des mots et leur sens ; .
Synonymes et contraires : relations de sens entre les mots, repérage de variations d'intensité entre des mots de sens voisin ;.
Collections de mots : tris et classements référés aux notions de « champ lexical » et de « mot générique » ;.
Expressions : interprétation d'expressions courantes consacrées par l'usage, distinction entre sens propre et sens figuré, polysémie des mots selon leur contexte.
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Conçue pour les élèves de cycle 3, la mallette "Jeux à la carte" - Prise d'indices et stratégies de lecture - est composée de 4 jeux de cartes qui ont pour objectifs d'exercer, chez les élèves, des compétences de lecteurs experts.
Il s'agit, pour chacun des jeux, de susciter une lecture active, flexible, adaptée aux textes à lire, au projet de lecture et au temps imparti. Ils favorisent ainsi la mise en oeuvre des compétences distinctes et complémentaires, des stratégies différenciées qui sous-tendent la maîtrise de la lecture dans ses différents modes.
Les jeux peuvent être utilisés dans le cadre d'ateliers de classe comme dans le cadre de l'aide personnalisée ou des aides spécialisées.
Le jeu Puzzles : il se compose de 13 textes, chacun divisé en 4 extraits qu'il s'agit d'ordonner. Différents types de texte sont proposés (narratifs, injonctifs, explicatifs, dialogues, poésie.). Les élèves doivent donc, dans un premier temps, identifier les extraits à apparier, en s'appuyant sur des indices contextuels présentant des similitudes et, dans un second temps, ordonner ces extraits en s'appuyant cette fois sur des indices textuels tels que substituts de noms, connecteurs, marques morphosyntaxiques, logique narrative et chronologique..
Un mot pour un autre : dans ce jeu, il s'agit, pour chaque carte, de trouver un mot occulté dans 3 phrases lues successivement. Dans chacune des phrases ce mot revêt un sens différent. Les joueurs doivent non seulement deviner le mot en fonction de son contexte, mais l'envisager dans sa polysémie et avoir une attitude réflexive sur la cohérence des différentes propositions.
Le mot inconnu : par la lecture de phrases brèves, les joueurs sont confrontés à des mots qui leur sont inconnus et dont ils doivent rapidement trouver, parmi plusieurs, l'image correspondante. Ce jeu suscite la curiosité vis-à-vis de mots rares et développe la nécessaire analyse du contexte et les inférences à opérer pour découvrir le sens d'un mot inconnu.
Textes et contextes : Composé d'une part de textes d'origines variées, susceptibles d'être rencontrés dans la vie courante, d'autre part de documents avec lesquels ils ont un lien plus ou moins explicite, ce jeu consiste à apparier des éléments de texte et leur contexte éventuel. Il ne s'agit donc pas de faire ici une lecture exhaustive des textes et documents, mais de saisir les indices internes et externes pour inférer des liens.
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JEUX EDUCATIFS : orthominos cycle 3 ; 2 plateaux de jeux et 6 jeux de cartes
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 1 Septembre 2011
- 9782352479352
A partir de règles du jeu simples et évolutives, ces trois jeux de 60 cartes ont été conçus pour faire jouer les élèves autour des principales difficultés orthographiques (lexicales et grammaticales) du cycle 3.
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1) Les accords dans le groupe nominal (les pluriels des noms se terminant par -s, -x, -z ; par -al ou par -ou ; les marques du pluriel et du féminin des adjectifs ; l'accord du déterminant et du nom, du nom et de l'adjectif).
2) Les accords du verbe avec son sujet (les formes des verbes étudiés au cycle 3 sans confondre les terminaisons, en particulier : -e, -es, -ent ; -ons et -ont ; -ez, -ais, -ait et -aient ; -ras, -ra).
3) Les lettres finales muettes (écriture des noms et des adjectifs se terminant par une consonne muette).La mallette contient deux plateaux de jeu et 6 jeux de cartes.
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JEUX EDUCATIFS : je lis, je comprends ; manipuler la langue écrite
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 1 Septembre 2011
- 9782822300285
Quatre jeux de lecture pour favoriser l'accès au sens et permettre la mise en place d'activités différenciées de remédiation ou d'apprentissage de la lecture.
Ces jeux insistent sur la prise d'indices en lecture pour accentuer la compréhension des primo-lecteurs de CP.
Jeu n°1 - Oeil de lynx :
Trouver sur un plateau de jeu les images correspondant à des messages les décrivant (2 niveaux de lecture). Proposer des variations liées à la compréhension fine des textes lus.
Jeu n°2 - La course aux phrases :
Construire leplus rapidement possible des phrases à partir d'étiquettes mots de différentes fonctions grammaticales (sujet, verbe, compléments).
Jeu N° 3 - En famille :
Travailler sur l'implicite par la lecture de devinettes se rapportant à des champs lexicaux déterminés : cirque, école,ferme, mer, météo, musique, sport, supermarché).
Jeu n°4 - La course aux devinettes :
Réunir des cartes par paires en répondant à des devinettes favorisant la lecture implicite (deux niveaux de lecture).
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JEUX EDUCATIFS : Maxicalcul
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 10 Septembre 2010
- 9782352479079
Maxicalcul est un jeu de plateau conçu pour développer les capacités de calcul mental des élèves.
Chaque joueur dispose de 15 jetons représentant des nombres de 0 à 9 et des signes opératoires : + - : x , et =. La valeur des jetons opératoires est variable en fonction de la complexité des opérations qu'ils représentent (ex : la division rapporte un bonus de 10 points.).
La règle du jeu est simple :
Constituer dans un temps imparti l'opération juste qui rapportera le plus de points. Une calculatrice est fournie pour permettre aux élèves de vérifier l'exactitude des résultats proposés.
La mallette Maxicalcul contient :
1 plateau, 4 présentoirs, 90 jetons dans leur sac, un sablier et une calculatrice.
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JEUX EDUCATIFS : Maxicalcul - version numérique
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 10 Septembre 2010
- 9782352479093
Sur la base des règles du jeu Maxicalcul, ce logiciel permet :
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De jouer seul à l'ordinateur ;.
De jouer en réseau dans l'établissement ou sur internet ;.
De jouer collectivement au TBI, dans la classe ou entre classes.
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Il constitue un élément complémentaire du jeu « réel » qui permet de motiver les élèves en jouant avec d'autres classes ou d'autres élèves. La fonction TBI favorise l'usage collectif du support et permet à l'enseignant d'animer ses séances de calcul mental de façon ludique et interactive.
Caractéristiques :
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Cédérom Mac/PC.
16 Mo de Ram.
Windows 95 à Windows 7.
Livré avec un guide d'utilisation.
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JEUX EDUCATIFS : Maxicalcul, le jeu + la version numérique
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 10 Septembre 2010
- 9782352479109
Maxicalcul est un jeu de plateau conçu pour développer les capacités de calcul mental des élèves.
Chaque joueur dispose de 15 jetons représentant des nombres de 0 à 9 et des signes opératoires : + - : x , et =. La valeur des jetons opératoires est variable en fonction de la complexité des opérations qu'ils représentent (ex : la division rapporte un bonus de 10 points.).
La règle du jeu est simple :
Constituer dans un temps imparti l'opération juste qui rapportera le plus de points. Une calculatrice est fournie pour permettre aux élèves de vérifier l'exactitude des résultats proposés.
La mallette Maxicalcul contient :
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1 plateau,.
4 présentoirs,.
90 jetons dans leur sac,.
Un sablier et une calculatrice.
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Sur la base des règles du jeu Maxicalcul, ce logiciel permet :
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De jouer seul à l'ordinateur ;.
De jouer en réseau dans l'établissement ou sur internet ;.
De jouer collectivement au TBI, dans la classe ou entre classes.
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Il constitue un élément complémentaire du jeu « réel » qui permet de motiver les élèves en jouant avec d'autres classes ou d'autres élèves. La fonction TBI favorise l'usage collectif du support et permet à l'enseignant d'animer ses séances de calcul mental de façon ludique et interactive.
Caractéristiques :
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Cédérom Mac/PC.
16 Mo de Ram.
Windows 95 à Windows 7.
Livré avec un guide d'utilisation.
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LIBELLULE : lecture ; CP ; cahier Tome 3 ; pack 5 exemplaires
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Libellule
- 1 Mars 2003
- 9782868937711
Chaque cahier d'activités de la méthode de lecture "Libellule" correspond à l'exploitation de deux albums et de leur partie documentaire.
Ils relaient le travail effectué à l'oral avec le maître et favorisent l'accès au sens.
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Une découverte progressive et systématique des sons, en lien avec la lecture des albums,.
Permet l'appropriation du code grapho-phonologique.
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LIBELLULE : méthode de lecture ; CP ; guide pédagogique
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Libellule
- 1 Juillet 2003
- 9782868937629
Ce guide pédagogique permet la mise en oeuvre de la méthode à l'aide des conseils d'utilisation détaillés des albums, des cahiers, du fichier activités complémentaires et du CD audio.
Des fiches photocopiables proposent des textes de référence résumant les moments essentiels des albums servant de base aux exercices de lecture en classe et à la maison. Des fiches d'entraînement proposent un travail accentué sur les sons. Des fiches d'évaluation permettent de faire régulièrement le point sur les acquisitions.
Les deux CD audio :
Ils proposent de nombreuses activités d'écoute active en association avec la lecture des albums de la méthode.
Chaque album est également lu dans son intégralité.
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LIBELLULE : méthode de lecture ; CP ; activités complémentaires
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Libellule
- 1 Juillet 2003
- 9782868937728
En prolongement de l'ensemble des activités proposées, cet ouvrage met en place de nombreux exercices d'entraînement sur la compréhension et le code.
Ces activités peuvent être réalisées à la maison ou à l'étude.
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DUPLIMAT : cycle 2 ; des phrases en images pour lire et écrire
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Duplimat
- 1 Août 2002
- 9782868937438
Accompagner l'apprentissage de la lecture, et ce, quelque soit la méthode mise en oeuvre par l'enseignant.
Entraîner l'élève à identifier de plus en plus efficacement les mots écrits et à comprendre les énoncés courts que sont les phrases.
Proposer des activités de lectures variées autours de 5 axes principaux :
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La syntaxe dans la phrase,.
L'enrichissement lexical,.
Mise en oeuvre de stratégies d'anticipation,.
Mise en relation d'informations pour produire du sens,.
Compréhension d'informations explicites.
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DUPLIMAT : cycle 2 ; des mots en images pour lire et écrire
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Duplimat
- 1 Août 2001
- 9782868937025
"Des jeux pour lire au CP" est composé de 60 jeux de lecture répartis en 7 types d'activités :
Coloriages magiques, mots mêlés, parcours et labyrinthes, mots cachés, l'imprimeur maladroit, mots croisés..
Une progression rigoureuse en trois niveaux facilite la mise en place d'activités de remédiation.
4 grands domaines de compétences mis en oeuvre :
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Reconnaître les unités distinctives des mots.
Renforcer le répertoire des mots connus.
Reconnaître les difficultés de l'analyse liées aux irrégularités de l'orthographe.
Identifier des mots dans différents domaines (découverte du monde, arts plastiques.).
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JEUX EDUCATIFS : maxiphrases CE1 ; développer des compétences orthographiques et grammaticales
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 10 Septembre 2010
- 9782352479062
Le jeu Maxiphrases est conçu pour développer des compétences orthographiques et grammaticales chez les élèves de cycle 2 et de cycle 3.
Il consiste à composer des phrases à partir d'un stock individuel de mots de différentes natures :déterminants, noms, pronoms, verbes, adjectifs, connecteurs et adverbes, amenant ainsi les élèves à manipuler les principales natures des mots et à en découvrir les principales fonctions.
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La phrase.
Les classes de mots.
Le verbe.
Les accords.
L'orthographe grammaticale.
Au cycle 2 :
La mallette est constituée de :
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294 cartes-mots,.
1 plateau de jeu,.
4 plateaux individuels,.
4 sacs de pions pour comptage des points.
Une notice pédagogique