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Editions Sed
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JEUX EDUCATIFS : mission syllabes ; lecture ; CP AIS orthophoniste ; cycle 2
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 1 Septembre 2009
- 9782352478416
Mission Syllabes permet à tous les niveaux de lecture du CP de travailler sur la notion de syllabe et de segmentation des mots par le jeu. Les élèves doivent remplir des missions consistant à reconstituer des mots divisés en syllabes selon trois niveaux de difficulté (non lecteur - lecteur débutant - lecteur confirmé) sur la base d'un corpus lexical adapté.
Ainsi le jeu permet d'accéder progressivement à une conscience lexicale et phonologique de plus en plus maîtrisée. Des missions plus complexes obligent les lecteurs confirmés à maîtriser la segmentation des mots tout en faisant appel à sa compréhension en lecture.
Constituée de 2 plateaux de jeux et de 150 cartes missions, la mallette Mission Syllabes permet de mettre en place aisément les ateliers d'aide individualisée ou de faire face à l'hétérogénéité du groupe classe lors des activités de différenciation.
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JEUX EDUCATIFS : lexiquizz ; cycle 3
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 1 Septembre 2015
- 9782822302043
LexiQuizz Cycle 3 est un jeu de questions-réponses portant sur le vocabulaire.
Il et composé d'un plateau de jeu et de 4 séries de cartes suscitant l'observation et l'analyse des mots (formation, sens, usage).
Il facilite et favorise la mise en oeuvre des différentes composantes de l'apprentissage du vocabulaire : activités de comparaison, de transformation, de tri et de classement, et préconisées par les programmes. Il permet à l'élève de travailler : .
L'enrichissement lexical ;.
Les relations de forme entre les mots (morphologie lexicale) ;.
Les relations de sens entre les mots (sémantique lexicale) ;.
Les relations entre le sens et la forme des mots ; .
Les relations entre le sens des mots et leur environnement lexical.
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La mallette LexiQuizz contient : .
220 cartes réparties en 4 catégories distinctes et 2 niveaux de jeux.
2 plateaux de jeu.
8 pions.
32 jetons .
2 sablier.
2 dés .
2 présentoirs compartimentés .
Le principe du jeu :
Composé de cartes et d'un plateau de jeu, Lexiquizz repose sur le principe de « questions-réponses » : les cartes sur lesquelles figurent les questions sont réparties en 4 catégories distinctes et complémentaires. La règle du jeu consiste à déplacer son pion sur le plateau du nombre de cases indiqué par le dé. La couleur de la case où tombe le pion détermine la catégorie de la question à laquelle le joueur devra répondre. Le gagnant de la partie est le 1er joueur ayant obtenu les 4 petites pyramides de couleurs différentes et correspondantes aux 4 catégories de questions.
Chaque catégorie de cartes porte sur des compétences lexicales spécifiques, conformes aux objectifs fixés par les programmes :
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Familles de mots : observation et analyse de la forme des mots (radical, préfixe, suffixe), relations entre la forme des mots et leur sens ; .
Synonymes et contraires : relations de sens entre les mots, repérage de variations d'intensité entre des mots de sens voisin ;.
Collections de mots : tris et classements référés aux notions de « champ lexical » et de « mot générique » ;.
Expressions : interprétation d'expressions courantes consacrées par l'usage, distinction entre sens propre et sens figuré, polysémie des mots selon leur contexte.
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JEUX EDUCATIFS : orthominos cycle 3 ; 2 plateaux de jeux et 6 jeux de cartes
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 1 Septembre 2011
- 9782352479352
A partir de règles du jeu simples et évolutives, ces trois jeux de 60 cartes ont été conçus pour faire jouer les élèves autour des principales difficultés orthographiques (lexicales et grammaticales) du cycle 3.
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1) Les accords dans le groupe nominal (les pluriels des noms se terminant par -s, -x, -z ; par -al ou par -ou ; les marques du pluriel et du féminin des adjectifs ; l'accord du déterminant et du nom, du nom et de l'adjectif).
2) Les accords du verbe avec son sujet (les formes des verbes étudiés au cycle 3 sans confondre les terminaisons, en particulier : -e, -es, -ent ; -ons et -ont ; -ez, -ais, -ait et -aient ; -ras, -ra).
3) Les lettres finales muettes (écriture des noms et des adjectifs se terminant par une consonne muette).La mallette contient deux plateaux de jeu et 6 jeux de cartes.
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JEUX EDUCATIFS : je lis, je comprends ; manipuler la langue écrite
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 1 Septembre 2011
- 9782822300285
Quatre jeux de lecture pour favoriser l'accès au sens et permettre la mise en place d'activités différenciées de remédiation ou d'apprentissage de la lecture.
Ces jeux insistent sur la prise d'indices en lecture pour accentuer la compréhension des primo-lecteurs de CP.
Jeu n°1 - Oeil de lynx :
Trouver sur un plateau de jeu les images correspondant à des messages les décrivant (2 niveaux de lecture). Proposer des variations liées à la compréhension fine des textes lus.
Jeu n°2 - La course aux phrases :
Construire leplus rapidement possible des phrases à partir d'étiquettes mots de différentes fonctions grammaticales (sujet, verbe, compléments).
Jeu N° 3 - En famille :
Travailler sur l'implicite par la lecture de devinettes se rapportant à des champs lexicaux déterminés : cirque, école,ferme, mer, météo, musique, sport, supermarché).
Jeu n°4 - La course aux devinettes :
Réunir des cartes par paires en répondant à des devinettes favorisant la lecture implicite (deux niveaux de lecture).
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JEUX EDUCATIFS : Maxicalcul
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 10 Septembre 2010
- 9782352479079
Maxicalcul est un jeu de plateau conçu pour développer les capacités de calcul mental des élèves.
Chaque joueur dispose de 15 jetons représentant des nombres de 0 à 9 et des signes opératoires : + - : x , et =. La valeur des jetons opératoires est variable en fonction de la complexité des opérations qu'ils représentent (ex : la division rapporte un bonus de 10 points.).
La règle du jeu est simple :
Constituer dans un temps imparti l'opération juste qui rapportera le plus de points. Une calculatrice est fournie pour permettre aux élèves de vérifier l'exactitude des résultats proposés.
La mallette Maxicalcul contient :
1 plateau, 4 présentoirs, 90 jetons dans leur sac, un sablier et une calculatrice.
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JEUX EDUCATIFS : Maxicalcul - version numérique
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 10 Septembre 2010
- 9782352479093
Sur la base des règles du jeu Maxicalcul, ce logiciel permet :
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De jouer seul à l'ordinateur ;.
De jouer en réseau dans l'établissement ou sur internet ;.
De jouer collectivement au TBI, dans la classe ou entre classes.
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Il constitue un élément complémentaire du jeu « réel » qui permet de motiver les élèves en jouant avec d'autres classes ou d'autres élèves. La fonction TBI favorise l'usage collectif du support et permet à l'enseignant d'animer ses séances de calcul mental de façon ludique et interactive.
Caractéristiques :
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Cédérom Mac/PC.
16 Mo de Ram.
Windows 95 à Windows 7.
Livré avec un guide d'utilisation.
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JEUX EDUCATIFS : Maxicalcul, le jeu + la version numérique
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 10 Septembre 2010
- 9782352479109
Maxicalcul est un jeu de plateau conçu pour développer les capacités de calcul mental des élèves.
Chaque joueur dispose de 15 jetons représentant des nombres de 0 à 9 et des signes opératoires : + - : x , et =. La valeur des jetons opératoires est variable en fonction de la complexité des opérations qu'ils représentent (ex : la division rapporte un bonus de 10 points.).
La règle du jeu est simple :
Constituer dans un temps imparti l'opération juste qui rapportera le plus de points. Une calculatrice est fournie pour permettre aux élèves de vérifier l'exactitude des résultats proposés.
La mallette Maxicalcul contient :
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1 plateau,.
4 présentoirs,.
90 jetons dans leur sac,.
Un sablier et une calculatrice.
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Sur la base des règles du jeu Maxicalcul, ce logiciel permet :
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De jouer seul à l'ordinateur ;.
De jouer en réseau dans l'établissement ou sur internet ;.
De jouer collectivement au TBI, dans la classe ou entre classes.
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Il constitue un élément complémentaire du jeu « réel » qui permet de motiver les élèves en jouant avec d'autres classes ou d'autres élèves. La fonction TBI favorise l'usage collectif du support et permet à l'enseignant d'animer ses séances de calcul mental de façon ludique et interactive.
Caractéristiques :
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Cédérom Mac/PC.
16 Mo de Ram.
Windows 95 à Windows 7.
Livré avec un guide d'utilisation.
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JEUX EDUCATIFS : jeux de mots ; cycle 3 ; maxiphrases
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 1 Septembre 2009
- 9782352478515
Le jeu Maxiphrases est conçu pour développer des compétences orthographiques et grammaticales chez les élèves de cycle 3.
Il consiste à composer des phrases à partir d'un stock individuel de mots de diffé rentes natures : déterminants, noms, pronoms, verbes, adjectifs, connecteurs et adverbes amenant ainsi les élèves à manipuler les principales natures des mots et à en découvrir les principales fonctions.
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La phrase.
Les classes de mots.
Le verbe.
Les accords.
Orthographe grammaticale.
La mallette est constituée de 345 cartes, 1 plateau de jeu et 4 plateaux individuels.
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Jeux de mots : 1.2.3. syllabes ! ; CP
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux De Mots
- 1 Septembre 2018
- 9782822304177
Ce coffret propose deux jeux de rapidité s'adressant aux lecteurs comme aux non lecteurs. Il a pour objectif de développer la conscience phonologique des élèves ainsi que la reconnaissance grapho-phonologique, par le repérage des syllabes constituant le mot.
Les jeux destinés aux non lecteurs ne contiennent que l'illustration d'un mot. Ceux destinés aux lecteurs contiennent le mot écrit de façon ludique et humouristique.
À l'attaque !
Les élèves doivent associer des mots commençant par la même syllabe.
À la fin !
Les élèves doivent associer des mots se terminant par la même syllabe.
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Jeux de mots : lire et comprendre ; CP
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux De Mots
- 1 Septembre 2018
- 9782822304153
Les deux coffrets de jeux Lire et comprendre cycle 2, contiennent 4 jeux de cartes et plateaux pour développer la compréhension des lecteurs.
Substituo.
Repérer et utiliser des anaphores.
Ce jeu s'attaque aux difficultés récurrentes en compréhension des substituts nominaux. Confrontés à des textes progressifs, les élèves doivent retrouver le substitut qui convient.
Le loto des arts.
Comprendre et interpréter des textes descriptifs.
Ce jeu propose d'associer des phrases descriptives à des images représentant des oeuvres d'art. La lecture attentive des phrases, associée à la lecture d'images, renforce leur capacité de compréhension des textes.
Quizzy.
Effectuer des inférences.
Ce jeu propose un travail fin des inférences. Celles-ci peuvent être de plusieurs natures (cause, lieu, objet, conséquence, temps, agent, action). Les élèves doivent associer des cartes énigmes à des cartes réponses qui les obligent à dépasser la seule compréhension littérale.
Lexico.
Développer le lexique.
Ce jeu propose un travail des mots génériques pour favoriser la compréhension. Les élèves doivent associer des cartes listes avec des cartes mots contenant les termes génériques correspondant aux listes.
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JEUX EDUCATIFS : maxiphrases CE1 ; développer des compétences orthographiques et grammaticales
Claude Ceillier
- Editions Sed
- Jeux Educatifs
- 10 Septembre 2010
- 9782352479062
Le jeu Maxiphrases est conçu pour développer des compétences orthographiques et grammaticales chez les élèves de cycle 2 et de cycle 3.
Il consiste à composer des phrases à partir d'un stock individuel de mots de différentes natures :déterminants, noms, pronoms, verbes, adjectifs, connecteurs et adverbes, amenant ainsi les élèves à manipuler les principales natures des mots et à en découvrir les principales fonctions.
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La phrase.
Les classes de mots.
Le verbe.
Les accords.
L'orthographe grammaticale.
Au cycle 2 :
La mallette est constituée de :
.
294 cartes-mots,.
1 plateau de jeu,.
4 plateaux individuels,.
4 sacs de pions pour comptage des points.
Une notice pédagogique
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La mallette « Jeux à la carte » a été conçue pour aider dans leur pratique les enseignants de cycle2 et les enseignants spécialisés.
Les jeux peuvent être utilisés dans le cadre d'ateliers en classe, comme dans le cadre de l'aide personnalisée ou des aides spécialisées. Chacun des jeux offre la possibilité d'aborder une compétence de lecteur, en fonction des besoins des élèves et des étapes d'apprentissage.
Le jeu des collections.
Dans le Jeu des collections, seule la composante orale de la langue est en jeu : il s'agit d'associer des cartes en fonction de syllabes orales communes contenues dans les mots représentés.
Le jeu des paires.
Le Jeu des paires permet d'entraîner à la fois la discrimination auditive et visuelle, tout en impliquant des observations sur le code écrit.
Le jeu des syllabes.
Le Jeu des syllabes s'adresse à des lecteurs débutants comme à des lecteurs confi rmés. Des mots illustrés comportent une syllabe manquante qu'il s'agit de trouver.
Le jeu des portraits.
Le Jeu des portraits permet d'exercer la lecture rapide, le prélèvement d'indices et la discrimination visuelle.