• Relève ces 30 défis pour devenir un as du code !
    Apprends à programmer en entrant dans le monde magique de Scratch 3 et relève ces 30 défis de difficulté croissante, classés en défis simples et avancés. Découvre comment créer un arrière-plan, dessiner un émoji, animer une lettre, faire parler un personnage, et plein d'autres actions encore.
    Pour t'aider à réaliser ces petits exercices, clique sur leur QR code qui te renverra sur une vidéo explicative, et télécharge leur solution sur https://evolukid.com/30-defis-pour-coder-avec-scratch-3. Une fois passé (brillamment) cette étape, tu seras prêt pour créer ton propre jeu vidéo, comme te l'expliquera la dernière partie du livre. À toi de jouer !
    À qui s'adresse ce livre ?
    Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations...

  • Vous pensiez que les programmeurs étaient des espèces de magiciens venus d'un pays imaginaire et dotés de pouvoir magiques ? Croyez-le ou non, mais ce livre va vous montrer qu'un humain ordinaire peut apprendre la programmation
    Avec
    Programmer pour les Nuls, il n'est pas question de faire de vous un programmeur professionnel en quelques jours mais de vous mettre le pied à l'étrier afin de vous apprendre à développer des programmes dans un langage structuré.
    En quelques heures vous deviendrez familier avec la structure des données, les opérateurs, les instructions conditionnelles, la gestion des tableaux, etc. Vous apprendrez également les bases des langages HTML et JavaScript, les langages de développement de base d'Internet.
    Cette nouvelle édition enrichie est à jour sur les derniers développements des langages.

  • Se lancer dans la refonte d'un site peut parfois s'apparenter à une longue aventure dont on ne voit pas la fin. Cet ouvrage propose d'aborder les grandes étapes de la refonte de l'architecture de l'information d'un site web ou d'un intranet de manière sereine. Il vous aidera à structurer votre travail et celui de votre équipe, tout en vous donnant les clés pour éviter les pièges les plus fréquents. Il expose les nombreux avantages d'une arborescence bien pensée pour aider les décisionnaires à faire les bons choix.

    Quel est le meilleur moment pour démarrer ce vaste chantier ? Si vos visiteurs ont du mal à trouver ce qu'ils cherchent, ou qu'il existe certains contenus identiques à différents endroits du site, ou encore que l'information est devenue en bonne part obsolète, ce sont autant de signes qu'il est temps de repenser l'organisation du site de fond en comble.

    Au-delà d'un simple changement d'aspect visuel, cet ouvrage propose des méthodes pour repenser la façon dont vous souhaitez faire évoluer votre site. Il vous accompagne dans la mise en place de la stratégie de refonte la plus adaptée à vos problématiques et à votre cible, tout en préservant votre référencement.

     

    À qui s'adresse cet ouvrage ?

    o managers, entrepreneurs, chefs de projet web, architectes d'information

    o institutions, PME, multinationales

  • Aller plus loin avec son robot
    La robotique se popularise ! Outre ses nombreux clubs présents dans toute la France, elle s'implante dans les établissements scolaires comme dans les fablabs. Les concours de robots se multiplient (Cybertech, RoboCup, etc.) et leurs challenges se diversifient, faisant vivre à leurs participants des moments exceptionnels. Les robots pédagogiques tel le mBot débarquent à la maison et les makers fabriquent les leurs avec du matériel simple comme une carte Arduino ou micro:bit. Mais il ne suffit pas d'avoir un robot, encore faut-il savoir s'en servir. Comment lui faire suivre une ligne, s'arrêter à un endroit précis, éviter un obstacle, saisir un objet ?
    Pour répondre à tous ces défis et à bien d'autres, ce livre d'approche résolument pratique fournit des solutions applicables au mBot et aux robots conçus à partir d'une carte Arduino ou micro:bit, et facilement adaptables à de nombreux autres modèles : Codey, LEGO Mindstorms EV3, Tello... Il proposera aux passionnés de robotique de nouveaux champs d'exploration et les aidera dans la maîtrise de leur joujou !
    À qui s'adresse ce livre ?
    o Aux amateurs de robotique, d'électronique, makers
    o Aux élèves et enseignants de primaire, collèges, lycées...

  • Un livre idéal pour serpenter pas à pas dans l'univers de la programmation en Python et en JavaScript
    Ce livre 2 en 1 permettra à tous les programmeurs débutants ou les étudiants en informatique de découvrir les bases de la programmation en Python et en JavaScript. Deux langages souvent utilisés de concert notamment dans le développement d'applications de type machine learning.
    Au programme :Comprendre la syntaxe du langage PythonConcevoir des programmes et simplifier le développementBlocs de données, chaînes et dictionnairesS'initier à la programmation procédurale et orientée objet avec PythonLes concepts de la programmation JavaScriptEspionnage : détection du navigateur utilisé par vos visiteursLa bonne cuisine des cookiesImages réactives et interactivesLes rolloversExamen des saisies de l'utilisateurDynamisez vos pages

  • PLONGEZ DANS LE CODE MAIS SANS VOUS NOYER !
    Je veux apprendre à coder, mais par où commencer ? Par ce livre qui va vous initier au développement web, au travers d'un projet de création de site Internet avec HTML, CSS et JavaScript. Textes, images, liens, design responsive, tout y est pour faire de ce projet fil rouge, éprouvé et approuvé en ateliers de coding, un véritable condensé de connaissances.
    Conçu spécialement pour les débutants et les débutantes en programmation, souhaitant découvrir l'envers du décor d'une façon 100 % pratique, cet ouvrage qui va droit au but vous délivrera un contenu de qualité et d'une grande pédagogie, héritée de l'expérience de formatrice de son auteur. Il s'adresse à tous les curieux du code, que ce soit pour de nouvelles perspectives professionnelles, une reconversion ou par défi personnel.
    VOUS APPRENDREZ NOTAMMENT À :
    o créer un site avec une mise en page s'adaptant à tout support
    o faire de votre site un outil marketing et le mettre en ligne
    o interagir avec vos visiteurs grâce à JavaScript
    o et bien plus...

  • De la programmation objet en Java au développement d'applications web

    Dans cet ouvrage, Claude Delannoy applique au langage Java la démarche pédagogique qui a fait le succès de ses livres sur le C et le C++. Il insiste tout particulièrement sur la bonne compréhension des concepts objet et sur l'acquisition de méthodes de programmation rigoureuses.

    L'apprentissage du langage se fait en quatre étapes : apprentissage de la syntaxe de base, maîtrise de la programmation objet en Java, initiation à la programmation graphique et événementielle avec la bibliothèque Swing, introduction au développement web avec les servlets Java et les JSR

    L'ouvrage met l'accent sur les apports des versions 5 à 9 de Java Standard Edition, qui ont fait évoluer la manière de programmer en Java : programmation générique, types énumérés, annotations, streams et expressions lambda, outil JShell, Java Platform Module System (ex-projet Jigsaw), etc. Un chapitre est dédié aux Design Patterns en Java et cette 11e édition présente les nouveautés des versions 10 à 14 de Java SE : déclaration var, variante de l'instruction switch et expression switch, écriture simplifiée des blocs de texte (Text Blocks), etc.

    Chaque notion nouvelle et chaque fonction du langage sont illustrées de programmes complets dont le code source est disponible en téléchargement sur le site www.editions-eyrolles.com.

    À qui s'adresse ce livre ?


    Aux étudiants de licence et de master, ainsi qu'aux élèves d'écoles d'ingénieurs.

    À tout programmeur ayant déjà une expérience de la programmation (Python, PHR C/C++, C#...) et souhaitant s'initier au langage Java.

  • 45 activites avec le robot mbot - pour mblock 5. approuve par makeblock education. Nouv.

    Programmer en s'amusant avec mBot
    Né en 2015, le robot mBot connaît aujourd'hui un succès mondial en raison de sa simplicité d'utilisation, ses qualités éducatives, son coût modique et sa robustesse. Avec mBlock 5, son environnement de programmation visuel dérivé de Scratch, il permet d'acquérir de manière simple et ludique des compétences en programmation graphique, en pilotage de robots, mais aussi en objets connectés. S'adressant à tous publics, le mBot est en outre plébiscité par le milieu scolaire.
    Dominique Nibart s'appuie sur sa grande expérience d'enseignant pour proposer dans ce livre 45 activités progressives qui vous aideront à prendre en main et exploiter tout le potentiel du robot mBot avec mBlock 5. Chaque activité va à l'essentiel en présentant une problématique simple, voire un algorigramme du problème posé, et un exemple de programme. Aucune connaissance préalable n'étant requise, vous apprendrez rapidement les principes de base du codage grâce à cet ouvrage concret et pratique. Vous maîtriserez ainsi les différentes fonctionnalités du mBot pour créer des programmes qui le rendront encore plus intelligent !


    À qui s'adresse ce livre ?


    Aux élèves de primaire, collèges, lycées

    Aux amateurs de robotique, makers, enseignants...

  • Maîtriser la programmation avec Oracle

    Tout particulièrement destiné aux débutants et aux étudiants, cet ouvrage décrit de manière concise et pratique tous les mécanismes de programmation avec Oracle (jusqu'à la version 20c) relatifs à SQL et PL/SQL. De la création des tables à la programmation de transactions, en passant par l'optimisation des requêtes et traitements, il passe en revue tous les aspects fondamentaux d'Oracle. La gestion des données structurées est également expliquée (objets, XML et JSON), ainsi que différentes notions d'administration. Ce livre est illustré par de nombreux cas d'utilisation, validés par des experts, et complété par une cinquantaine d'exercices corrigés, disponibles en ligne.

     

    À qui s'adresse cet ouvrage ?

    o À tous ceux qui souhaitent s'initier à Oracle, SQL ou à la gestion de bases de données

    o Aux développeurs C, C++, Java, PHP et XML qui souhaitent stocker leurs données

  • Un livre idéal pour serpenter pas à pas dans l'univers de la programmation en Python.
    Ce livre permettra à tous les programmeurs débutants ou les étudiants en informatique de découvrir les bases de la programmation en Python, un langage qui peut-être utilisé seul ou avec un autre langage comme le C par exemple. Couvre la version 3 de Python.
    Au programme :
    Comprendre la syntaxe du langage Python
    Concevoir des programmes et simplifier le développement
    Blocs de données, chaînes et dictionnaires
    S'initier à la programmation procédurale et orientée objet

  • Vous n'y connaissez rien en programmation et vous souhaitez apprendre un langage clair et intuitif ? Python est fait pour vous ! Vous découvrirez dans ce livre, conçu pour les débutants, tout ce dont vous avez besoin pour programmer, des bases à la bibliothèque standard, en passant par la programmation orientée objet et l'acquisition d'outils avancés ou professionnels pour devenir plus efficace.

     

    QU'ALLEZ-VOUS APPRENDRE ?


    Qu'est-ce que la programmation ? Quel langage choisir ? Pourquoi Python ?

    Installation de Python et découverte du langage

    Les concepts de la programmation orientée objet

    Initiation aux interfaces graphiques avecTkinter

    Communication en réseau dans les programmes Python

    Les bonnes pratiques pour améliorer vos codes

    Les réflexes du "bon programmeur" pour tirer parti de votre code et de celui des autres - Nouveau

    Les outils du programmeur professionnel (chasse aux erreurs, utilisation de bibliothèques...) - Nouveau

  • Mieux comprendre le numérique pour mieux l'utiliser

    Aujourd'hui, tous les enfants sont confrontés au numérique dès leur plus jeune âge. Mais comprennent-ils comment ce monde fonctionne ? En connaissent-ils les bonnes pratiques, les pièges et les dangers ? Utilisent-ils les outils du numérique à bon escient, sans porter préjudice à leur image, à autrui ou à leur avenir ?

    Destiné aux 8-12 ans environ, ce livre leur apprendra à mieux appréhender le monde numérique qui les entoure, grâce à 52 activités sans écrans de nature très variée : activités manuelles, jeux, expériences, défis, contes... Les enfants seront ainsi amenés à explorer différents sujets comme la programmation, le binaire, la cryptographie, la robotique ou encore l'intelligence artificielle.

    À réaliser à la maison, à l'école ou en ateliers, ces activités renforceront la logique de l'enfant, développeront sa créativité, amélioreront sa rigueur, et lui fourniront toutes les clés pour évoluer sereinement et en toute sécurité dans notre monde numérique actuel.

    Ingénieure informaticienne, Régine Poussin est devenue "coach numérique" après 12 années passées en entreprise. Elle transmet d'abord sa culture numérique au plus grand nombre à travers son site www.bluesoos.fr. Puis elle crée ses premiers ateliers pour enfants au sein du Carrefour Numérique2 de la Cité des sciences et de l'industrie de Paris. Aujourd'hui, elle est aussi enseignante de design numérique au collège.

    À qui s'adresse ce livre ?

    Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations...

  • La programmation expliquée aux enfants

    L'apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créativité et, à terme, d'emplois dans notre société toujours plus numérique. C'est dans cette optique qu'a été conçu Scratch, un logiciel gratuit qui initie les 8-12 ans à l'informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D'approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Scratch 3 existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour PC, Mac, tablettes et smartphones.

     

    Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et très illustré explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l'aide de Scratch 3. Ils seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d'arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une association encourageant l'éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour apprendre à coder.

     

    À qui s'adresse ce livre ?

    Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants et associations !

     

    Attention : ce livre numérique est un EPUB fixed-layout. Pour des conditions de lecture optimales, veillez à ce votre tablette supporte ce type de format.

  • Cet ouvrage d'une grande pédagogie exploite la puissance de la programmation informatique pour rendre les mathématiques digestes et amusantes. Avec l'aide du langage Python, vous découvrirez ainsi comment visualiser les solutions de différents problèmes, dans des domaines aussi variés que l'algèbre, la trigonométrie ou les matrices.
    Sous l'angle passionnant des mathématiques, vous manipulerez les principaux concepts de la programmation Python (boucles, variables, classes...) pour résoudre des équations, rechercher des racines carrées, dessiner et manipuler des formes, ou encore créer des ondes sinusoïdales. Illustré par de nombreux exemples et exercices dont les solutions sont disponibles en ligne, ce livre vous apprendra en outre à coder vos propres programmes et vous montrera à quel point les mathématiques peuvent être pétillantes !
    Ce livre vous expliquera notamment à :
    o dessiner et transformer des graphiques 2D et 3D à l'aide de matrices
    o créer des motifs colorés comme les ensembles Mandelbrot et Julia avec des nombres complexes
    o utiliser la récursivité pour produire des fractales
    o générer des moutons virtuels qui se multiplient de manière autonome
    À QUI S'ADRESSE CE LIVRE ?
    o À tous les lycéens souhaitant progresser en maths et en Python
    o Aux enseignants, associations, parents

  • Python au service de la pédagogie
    La démarche algorithmique est, depuis les origines, une composante essentielle à l'activité scientifique. Les situations abordées dans cet ouvrage ont pour vocation d'accompagner d'une part les enseignants de mathématiques dans la mise en oeuvre de l'algorithmique et de la programmation, et d'autre part les enseignants de physique-chimie afin d'illustrer les capacités numériques à travers leurs séquences d'enseignement.
    Utilisant la TI-83 Premium CE et le microcontrôleur TI-InnovatorTM Hub, les scénarios pédagogiques présentés dans ce livre illustrent les thèmes des programmes actuels de mathématiques et de physique-chimie des voies générale et technologique à l'aide de l'algorithmique et de la programmation en Python.


    À qui s'adresse ce livre ?

    Aux enseignants de lycée général et technologique souhaitant intégrer la programmation en Python dans leurs séquences d'enseignement
    Aux élèves souhaitant démarrer, consolider ou approfondir leurs connaissances en programmation dans le cadre de situations scientifiques
    Attention : La version ePub de ce livre numérique est en fixed-layout. Pour des conditions de lecture optimales, veillez à ce que votre tablette ou ordinateur supporte ce type de format.

  • Un manuel ultra-pratique sur le langage de programmation le plus novateur depuis Java

    Ce manuel d'initiation à Kotlin aborde ce nouveau langage selon une approche résolument concrète. Sans qu'il soit nécessaire d'avoir des connaissances des langages plus anciens, l'ambition de cet ouvrage est de vous apprendre à développer des applications pour les tablettes et smartphones fonctionnant sur Android.

    Devenu incontournable depuis que Google l'a déclaré, en 2019, langage officiel pour la création d'applications mobiles Android, Kotlin s'avère entièrement compatible avec Java et il est aussi disponible en open source.

    À partir de l'environnement Android Studio, vous pourrez très rapidement créer des animations graphiques (mini-jeux) tout en découvrant de façon ludique les bases de la programmation procédurale et orientée objet.

    À qui s'adresse cet ouvrage ?


    Aux développeurs néophytes et confirmés

    À tous ceux qui souhaitent découvrir les coulisses de la programmation moderne

  • Tout site Internet doit réussir le pari difficile de séduire et de satisfaire ses visiteurs. Mais comment connaître ces derniers et se mettre à leur place ? Comment concevoir un site si agréable et efficace qu'il donne envie d'y rester et d'y revenir ? Grâce aux conseils pratiques et méthodologiques d'Amélie Boucher dans ce livre devenu désormais la référence francophone, comprenez et appliquez l'ergonomie web sur le terrain ! Afin de tenir compte de l'évolution du Web, la totalité des exemples a été renouvelée pour cette troisième édition, enfin en couleur !

  • Entrez de plain-pied dans le monde fascinant la data science
    Vous aussi participez à la révolution qui ramène l'intelligence artificielle au coeur de notre société, grace aux data scientists.
    La data science consiste à traduire des problèmes de toute autre nature, en problèmes de modélisation quantitative, résolus par des algorithmes de traitement.
    Ce livre se présente comme une référence pour tous les développeurs, statisticiens ou chefs de projets ayant à résoudre des problèmes liés à la data science.
    Au programme :

    Pourquoi utiliser le machine learning

    Les différentes versions de Python

    L'apprentissage non supervisé et le préprocessing

    Représenter les données

    Processus de validation

    Algorithmes, chaînes et pipeline

    Travailler avec des données de type texte

    Du prototype à la production

  • Configurer les services les plus courants

    Dans la continuité du premier tome, "Les fondamentaux de l'administration système", ce guide pratique et ludique répond à toutes les questions que vous vous posez sur la configuration des services les plus répandus sous Linux : authentification SSH, serveur DHCP serveur DNS, synchronisation NTR serveur de bases de données, serveur web, serveur mail, serveur de fichiers, serveur d'annuaire, serveur proxy, etc. Il traite également de plusieurs aspects utiles au quotidien et souvent négligés comme le peaufinage de votre environnement de travail ou l'installation de Linux sur du matériel spécifique comme les routerboards ou les serveurs dédiés dans les datacenters. Vous apprenez à héberger les applications web les plus populaires comme WordPress, Dolibarr, OwnCloud et Roundcube. Sans oublier les réflexes indispensables à adopter face à un serveur qui ne répond plus.

    Chaque chapitre est organisé sous forme d'atelier pratique. Conçu étape par étape, ce livre suit une progression pédagogique cohérente, en détaillant tout ce qu'il faut savoir pour configurer un serveur Linux immédiatement utilisable en production.

    Un focus sur la sécurité des serveurs

    La sécurité des configurations occupe une place centrale dès les premiers chapitres : configuration du pare-feu, protection contre les attaques en force brute, utilisation de SELinux (Security Enhanced Linux) en mode renforcé, audits de sécurité, lutte contre le spam, etc.

    À qui s'adresse cet ouvrage ?


    Aux administrateurs de serveurs qui souhaitent maîtriser leurs systèmes Linux au quotidien.

    Aux adeptes de Linux désireux d'approfondir leurs connaissances.

    Aux professionnels qui préparent la certification RHCSA ou RHCE.

  • Des bases HTML 5 et CSS 3 aux fonctions de styles avancées, utilisez les meilleurs outils pour créer un site performant et l'adapter aux mobiles !


    Bases : l'essentiel du HTML 5 et la structure d'une page, imbrication et hiérarchie des balises

    Multimédia images, sons et vidéos dans vos pages

    HTML 5 avancé : options pour le texte, formulaires de contact et contrôle de la saisie

    Principe des CSS : règles CSS et feuilles de styles, présentation homogène et facilement modifiable

    Mise en forme : présentation du texte et placement des blocs, mise en page avec les méthodes grid et flexbox

    CSS 3 avancées : dégradés, traitement d'images, transformations et animations

    Synthèse : modèles et exemples complets de pages, adaptation aux tablettes et aux smartphones


    Cette huitième édition prend en compte les dernières évolutions des standards HTML 5 et CSS 3.

    Annexes : Applications pratiques, galerie d'images, menu simple et déroulant, bandeau animé - Spécificités des navigateurs - Aide-mémoire des propriétés CSS et choix des couleurs - Références web et bibliographiques

  • Acquérir une parfaite maîtrise du C++ et de la programmation objet

    Les versions C++11, C++14 et C++17 ont apporté au langage C++ plus que de nouvelles fonctionnalités : une nouvelle façon de programmer. Dès lors, une refonte complète du classique Programmer en langage C++ de Claude Delannoy s'imposait. C'est à cette tâche que s'est attelé l'auteur à l'occasion de cette 10e édition de l'ouvrage, en réécrivant les exemples de code et en préconisant de bonnes pratiques de programmation dans l'esprit de ce C++ moderne.

    L'ouvrage ainsi remanié commence par une présentation détaillée de la syntaxe de base du langage, s'appuyant dès que possible sur les structures de données de la bibliothèque standard (types string et vector) et sur la déclaration automatique (C++11). Puis il expose les techniques de gestion dynamique basées sur les "pointeurs intelligents" introduits par C++11 et C++14.

    L'auteur insiste ensuite sur la bonne compréhension des concepts objet et de la programmation générique à l'aide des "patrons". Un chapitre est consacré à la "sémantique de déplacement" introduite par C+ +11. Plusieurs chapitres sont dédiés aux conteneurs et aux algorithmes de la STL (Standard Template Library). Les nouveautés de C++20 (concepts et contraintes, modules, coroutines...) sont présentées en annexe.

    Chaque notion nouvelle et chaque fonction du langage est illustrée de programmes complets écrits en C+ + moderne, dont le code source est fourni sur le site www.editions-eyrolles.com. Un équivalent en C++03 est proposé quand nécessaire pour les lecteurs amenés à exploiter d'anciens programmes.

    À qui s'adresse ce livre ?


    Aux étudiants de cursus universitaires (DUT, licence, master), ainsi qu'aux élèves des écoles d'ingénieurs.

    À tout programmeur ayant déjà une expérience de la programmation (C, C#, Java, Python, PHP...) et souhaitant s'initier au langage C++.

  • Le Bitcoin, l'un des sujets les plus brûlants du moment - la bible sur le sujet acheté à l'éditeur référent sur le sujet
    Après le succès du titre
    Le Bitcoin pour les Nuls (9782412029015
    ),
    4000 exemplaires vendus en 4 mois et un taux de retour de seulement 1,5%, ce livre ultra complet sur le sujet va vous permettre d'aller plus loin dans votre connaissance du Bitcoin.
    Le Bitcoin est une technologie pair à pair (de type Blockchain) qui fonctionne sans autorité centrale. La gestion des transactions et la création de bitcoins est prise en charge collectivement par le réseau. Le Bitcoin est libre et ouvert. Sa conception est publique, personne ne possède ni ne contrôle Bitcoin et tous peuvent s'y joindre. Grâce à plusieurs de ses propriétés uniques, il rend possible des usages prometteurs qui ne pourraient pas être couverts par les systèmes de paiement précédents.
    Il permet des paiements électroniques avec par exemple un smartphone, des transactions sécurisées par cryptographie, un onctionnement partout et des transferts d'argent rapides et peu onéreux.
    Collection O'Reilly

  • Mémento jQuery

    Eric Sarrion

    jQuery est devenue un must pour développer des applications dynamiques avec HTML5, JavaScript et CSS.

    Elle est la bibliothèque JavaScript la plus populaire, appréciée tant pour sa fiabilité que pour son efficacité dans la création de sites web à la pointe de la technologie.

    Cette quatrième édition du mémento tient compte des dernières nouveautés et mises à jour de jQuery.

  • Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les !

    Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie !

    Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son.

    Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python.

    Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ?

    Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à :


    choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ;

    ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ;

    interagir avec le clavier et la souris ;

    programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ;

    utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ;

    déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.

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